这款情感反诈模拟器(捞女游戏)免费中文互动剧情游戏识破恋爱骗局!爆火在用「反诈」掩盖厌女
栏目:情感反诈模拟器 发布时间:2025-07-29
  捞女游戏,情感反诈模拟器,恋爱反诈游戏,剧情模拟游戏,免费反诈手游/《捞女游戏》是一款情感反诈题材互动剧情游戏,模拟“杀猪盘”全过程,通过恋爱聊天、情感引导等真实场景让你识破骗子套路,适合年轻用户反诈训练。然而,这款游戏迅速陷入巨大争议漩涡,因其宣扬性别刻板印象、系统性污名化女性群体、并可能煽动性别对立,遭到广泛与举报。上线第二天,游戏更名为《情感反诈模拟器》,导演的B站账号也被封禁。

  捞女游戏,情感反诈模拟器,恋爱反诈游戏,剧情模拟游戏,免费反诈手游/《捞女游戏》是一款情感反诈题材互动剧情游戏,模拟“杀猪盘”全过程,通过恋爱聊天、情感引导等真实场景让你识破骗子套路,适合年轻用户反诈训练。然而,这款游戏迅速陷入巨大争议漩涡,因其宣扬性别刻板印象、系统性污名化女性群体、并可能煽动性别对立,遭到广泛与举报。上线第二天,游戏更名为《情感反诈模拟器》,导演的B站账号也被封禁。

  那么,《情感反诈模拟器》为何引发如此强烈的反对声浪?它又折射出网络空间中怎样的深层问题?

  游戏剧情并不复杂,讲的是初入社会的小伙吴宇伦,为了生计四处奔波,白天担任服装公司的采购助理、晚上跑外卖,就在送外卖的过程中,他遇到了新人女主播陈欣欣。本以为会上演一段浪漫爱情故事,结果却是吴宇伦在陈欣欣的邀请下,每天守在直播间,从一开始的小额打赏到后面越陷越深,最终被骗尽钱财……

  多年过去,吴宇伦作为成功人士归来,成立了「反捞小组」,决心捣破「捞女」们的陷阱与诱惑。将曾经伤害他的女性角色(游戏中统称为「捞女」)视为「猎物」进行反击。

  游戏设置了5个被贴上「捞女」标签的女性角色供玩家「攻略」,根据出场顺序,段位也越来越高。剧情共分为7个章节,单线小时,可互动素材总时长达7.8小时。通过200+选项揭露情感诈骗套路,并附赠14万字的《恋情知识档案》反诈教科书。

  其吸引部分男性玩家的「爽点」在于:可以体验从「落魄」到「逆袭」的翻身感,以及在游戏中「周旋」「征服」女性角色的过程。

  主要是因为游戏名中最开始使用的「捞女」二字,对于这个词的解释是:指抛弃尊严,用自己的灵魂和身体来换取金钱的女人。

  游戏将所有可攻略的女性角色刻板地、统一地塑造为「拜金、情绪化、欺骗者」的形象,她们存在的核心目的似乎就是对男性进行情感诈骗和经济勒索。这种设定并非探讨复杂的人性或欺诈现象,而是将「诈骗者」身份粗暴地与「女性」标签绑定,强化了对整个女性群体的负面刻板印象。

  男性(男主及反诈小组)被塑造为深情的、理性的、最终觉醒的「拯救者」或「复仇者」;而女性则被简化为物化的「猎物」和需要被「攻略」或「惩罚」的对象。这极大地简化了现实中复杂的情感关系,将个体遭遇的错误普遍化、性别化,潜在地煽动对女性群体的不信任,甚至是敌意。

  尽管该游戏改名并声称聚焦「反诈」,但其核心玩法(攻略、征服标签化的女性)和叙事(男性复仇)并没有改变。

  它提供的并非真正的反诈知识或对健康关系的思考,而是一种基于性别偏见和复仇快感的情感宣泄。可能有些玩家会说「只是游戏,何必当真」,但这里需要警惕的是:作为文化产品,游戏传递的价值观和刻板印象会潜移默化地影响认知。

  尤其当它以「模拟器」「反诈」为名时,更容易模糊虚拟设定与现实认知的界限,传播并强化一种有害的、基于性别偏见的简化世界观。

  现实中,「捞女」标签的滥用已使得污名化女性的门槛极低:接受一顿饭没AA、伴侣经济条件好、或自身目标明确、打扮精致,都可能被轻易扣上「捞」的帽子。

  而这款游戏,则是在互动娱乐的载体上,大规模地复制、传播并正当化了这种污名化标签和刻板印象。

  数字厌女症指的是在网络空间(社交媒体、游戏、论坛、评论区等)发生的新型厌女行为,包括对女性进行贬低性评论、威胁和骚扰。

  它不仅仅是把现实中的骂人话搬到网上那么简单,而是利用了网络的特性(匿名性、传播快、难以追责)变得更加隐蔽、狡猾和广泛传播。

  比如在讨论中,女性的观点被大量无关信息刷屏淹没,或者直接被无视;制作或传播带有侮辱、贬低女性意味的图片、动图、标签;一群人针对某个女性(尤其是敢于发声的女性)进行集中围攻、人肉搜索、发送恐怖威胁信息等;表面「为你好」,实际是限制你,比如「女人不适合搞技术/玩游戏,还是去做点轻松的吧」……

  一条恶意的帖子、一个侮辱性的评论,瞬间就能传播给成千上万人看到,造成巨大伤害。网络的匿名化更是让施害者肆无忌惮,受害者很难找到源头进行追究。

  2017年11月,一国际组织委托Ipsos MORI进行了一项在线调查,调查了包括美国和英国在内的八个国家的女性在社交媒体平台上遭受虐待和骚扰的经历。

  调查结果显示,在八个国家中,近四分之一 (23%) 的受访女性表示她们至少经历过一次网络虐待或骚扰,其中包括英国21%的受访女性和美国1/3 (33%) 的受访女性。在这两个国家,59%经历过虐待或骚扰的女性表示施暴者完全是陌生人。

  「数字厌女症」还可能加剧线下的不平等,使得对女性的不尊重和暴力行为成为常态。最初只是网络上的轻蔑评论,可能会升级为严重的现实危险,包括跟踪、威胁以及身体或性暴力。

  该国际组织的在线调查发现,在经历过网络虐待或骚扰的女性中,42%的美国女性和36%的英国女性表示,这让她们感到自己的身体安全受到威胁。英国五分之一(20%)的女性和超过四分之一(26%)的美国女性表示,在经历了社交媒体平台上的虐待或骚扰后,她们感到自己家庭的安全受到了威胁。

  2017年,一项由爱荷华州立大学心理学教授Douglas Gentile和法国研究人员团队发表在《心理学前线》期刊上的研究,调查了性别歧视与电子游戏之间的关系。

  他们比较了13520名年轻人玩电子游戏的时间以及他们对女性和性别角色的态度,结果发现:无论性别、年龄、社会经济地位和宗教信仰如何,通常情况下,电子游戏都与性别歧视密切相关。

  女性在某些电子游戏中常扮演着被动的角色,不是需要被解救的公主就是次要人物,或者是被征服的性对象。

  其实,「数字厌女症」并非只伤害女性,它同样塑造并强化了束缚男性的刻板性别观念。

  在生活中我们也能感受到,男性常被刻画为「更为坚强的、崇尚武力和肌肉发达」的形象,导致男性在现实中更难表达焦虑或孤独,研究显示,男性在社交媒体上流露脆弱时,更容易遭遇嘲讽或忽视,加剧情感隔离。

  并且这些刻板性别观念还有可能影响年轻男性处理关系的方式,导致情感疏离(避免脆弱以维持控制)、权利感(视亲密关系为应得)、对女性动机的过度怀疑、同理心减弱。

  在推荐算法的推波助澜下,持续接收「男性被剥削」「女性拜金」等简化对立内容,容易形成「受害者心态」,将个体矛盾归咎于性别对立,忽视具体情境和个体差异,导致他们对伴侣动机产生预设性质疑。

  国际组织Equimundo的研究指出,持有落后性别观念的男性更容易出现冒险、药物滥用行为,也更容易抑郁和有自杀念头。支持联合国HeForShe运动的调查更警示,Z世代年轻男性更容易受网络性别歧视影响,且比年长一代更可能持有倒退的性别观念,可能逆转性别平等进程。

  《情感反诈模拟器》的高销量和争议性,也在警示我们,性别刻板印象和污名化在网络时代找到了新的、更具渗透性的传播载体。

  批判这类游戏,并非否认现实中存在情感欺诈,这也无关性别,而是反对它将复杂人性简化为性别标签、将个体问题上升为群体对立、并通过娱乐化包装传播厌女情绪和扭曲价值观的做法。这种基于偏见的内容,不仅伤害女性,也误导男性,不利于彼此建立健康、平等的亲密关系。

  两性关系不是支配与被支配,也不是标签化的污名和复仇之争。摆脱刻板印象的束缚,尊重彼此的独立人格,看见并理解对方的情感需求,这才是情感生活的关键要义。