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11月20日,网易发布2025年第三季度报,“快照”背后反映行业风向与集团战略的变化。
本季度,网易核心游戏营收233亿元,同比增长11.8%,环比微增2.2%。考虑到去年同期的负增长,本季度双位数增长的修复色彩明显。
另一层面的结构性变化,则可以参考依靠新品快速增长的2023年第三季度。本季度网易推新仅《命运:星环》一个“焦点位”,且主要面向海外市场——游戏业务的增长逻辑完成了从新品增量冲刺到长青产品存量优化到转变。
还有一个鲜有人注意的风向来自于投资板块。游戏产业上一轮全球投资热潮是国内版号收缩的2021年-2022年,彼时网易曾多次出手投资明星制作人并围绕其组建工作室。
至今,以腾讯为首,体量不一的游戏厂商仍保持着投资节奏,网易却已两年没有出手,甚至还在近一年来接连关停海外工作室。随着点的熄灭,网状雏形的全球版图日渐收缩到一处。
事实上,除了“失而复得”的暴雪,以及很可能是出于“抗线”目的而拓展的漫威系列IP外,网易运营的核心几乎尽数回归自家IP与核心产品——财报提到,“多款经典游戏持续受到玩家欢迎”,《梦幻西游》电脑版、《逆水寒手游》被引为“功臣”。
报表与企业运营的种种动作,表明网易正在从一家渴望外向探索能力、多点创新的公司,转向一台高度一致、集中化的内容工业机器。
去年末,Steam发布年终回顾,数据显示用户花费在去年新游、过去1年-7年发布的游戏与发布超8年以上游戏的时间占比分别为15%、47%与37%。
过去两年,GaaS(游戏即服务)是中国乃至全球游戏行业最显著的变化。网易的“保守”并未与行业激荡的节奏有所错位。只是在市场看来,其他与网易“同台竞技”的厂商在同期保持着一定的推新与投资节奏,让网易的收束更明显。
以《燕云十六声》为例,其在发行前的测试阶段,曾被外界视作网易挑战3A的信号:高精度的建模场景、流畅的叙事与剧情文本、厚重的美术质感,那是一种“我们也能做3A”的姿态。
同期筹备的还有被称为“村里第一个大学生”的《黑神话》。其不仅在发行上让《燕云》暂避锋芒,延后到了去年12月,还在多个维度上冲击到了后者。
UE5引擎打造的《黑神话》模型精致、细节动态丰满。反观初上线时的《燕云》,其不仅抹掉了为了触及3A而堆砌的精度与细节,更是在大量场景采用了更易复用、成本更低的中度资产,如NPC的建模、服装与雕栏画栋的宋初建筑。
复杂度上的收缩,与非买断付费的商业模式,让《燕云》在初上线时遭遇恶评。可一旦对标产品从《黑神话》扩大到目前的免费内购制的产品,《燕云》的质量却能脱颖而出——叙事深度没有打折的前提下,剧情流畅、玩法丰满,甚至画面也在PC游戏中属于第一梯队。
“后知后觉”的玩家开始涌入,产品的活跃、付费数据曲线被拉起。而后,伴随着大版本的更新,《燕云》的口碑似乎没有稳定过,如场景空旷、地图要素偏少且色调单一的河西版本地图,让其口碑再遇滑铁卢;9月不见山版本又呈现回暖迹象。
究其原因,玩家反馈势必是滞后于产品的。GaaS本质不是厂商预先判断玩家要什么,再去做什么,而是做出东西来之后快速迭代调整。
从这个角度看,我们便能理解为什么《燕云》在正式上线前做了一次“规模自我压缩”——它放弃了当时管线能提供的最高美术标准,转而采用更易复用、成本可控的2A级别工业化产线。由此,其才能在保持一定品质基准的情况下高速迭代。
只有真正接触过研发流程的人才知道,高精度路线意味着周期不可控、以人力为主的研发成本飙升,团队甚至要为“超越自己”付出一年又一年的沉没成本。
玩家是最好满足的群体,只要你做的比之前好,人家就买账。同一逻辑下,他们也是最不好伺候的群体,哪做得没以前好了,该骂骂该走走。
《燕云》是网易认清了这一点的产物,另一方面,这也意味着网易管线逻辑的根本变化。
财报称《燕云》第三季度活跃与收入均创新高,付费曲线健康。近来其海外发行也开了个好局,在20个欧美地区Steam畅销榜前十海外开局良好,全球预注册人数累计达千万。
这些表现固然重要,但真正值得注意的是,《燕云》能持续迭代、不、不脱线的原因,在于这并不是市场印象中网易的“爆款产品”,而是体系的自证。
工业化的胜利,很多时候意味着创新的停止。创造流水线年不变的T型车,也免不了遭遇通用的“降维打击”。
版号全面恢复两年后,网易的管线数量却没有随之膨胀。其不仅上新节奏趋缓,真正具有突破意义、承担未来五年增长的产品储备也称不上多——除了引进暴雪《暗黑4》等产品与《燕云》《逆水寒》海外发行外,三季度前后的网易仅《无限大》与《命运:星环》吸引了市场较多关注。
财报电话会上,管理层便明确表示“公司会非常专注于已有的成功产品,在这些产品上我们要精益求精,更加专注,不分散精力去开展那些把握不大的新项目”。这是外界多次评论网易管线中心化后的一次明确表态。
作为见证互联网游戏发展史的老牌厂商,网易不缺跨越周期的产品。本季度,网易集中资源尝试让一众自PC互联网时代IP老树发芽。
《梦幻西游》是网易矩阵中兼备长青与吸金特性的代表。其于7月上线PC端“畅玩服”,模式上取消点卡时代的时长付费,主打玩法简化。此后,《梦幻西游》还在移动端上线级的“轻享服”,通过收缩过于庞杂的付费、交易道具体系吸引低ARPU玩家。
同样高强度攫取IP价值的还有《魔兽世界》,除了市场较为熟悉的“怀旧服”之外,其还推出了与暴雪共研的“泰坦重铸”服务器。运营上整合了产品早期60级-80级版本的经典内容,副本乱序开放且角色等级上限永久锁定为80级。
两款堪称时代共同记忆的MMO产品采用了相似的焕新路径:等级封顶、聚焦早期内容、轻量减负,以此做到对老玩家“强唤醒”。
这是前述中心化的管线资源配置逻辑自然延伸的产物。由于推新节奏趋缓,老产品必须焕发“第二春”才能保障游戏板块的整体收入增长;另一方面,这也是对旧时资源的复用。
老IP的焕新难点不在产能,而在于运营。可以看到,继上季度网易营销费用恢复正常后,本季度的营销费用重新拔高。财报显示,网易本季度营销费用同比增长17.3%至44亿元,环比亦有22.2%的上涨,便是“在线游戏市场推广支出增加所致”。
本季度,网易依旧没有披露移动端与PC端的游戏收入占比,但我们基本可以判断两者间呈此消彼长的趋势。
作为网易的核心能力圈,MMO类型游戏的持续运营向来是网易长板,这些能力也被应用在了新产品的迭代维护上。不过自顶层设计看,这始终只是在既有框架中扩容,而不是“创造”。
中心化的管线对应着中心化的运营。集中的重心密度持续增加,物质便会在引力作用下向中心急速收缩,从而形成天体物理学中“坍缩”现象。
相似的坍缩也发生在网易身上,一个是2022年的全球多点布局向国内收缩,更深层次的中心化则对应管线本身与组织权力结构。
前文提到,网易的创新外沿缩小,指的是数年前投资、扶持的多个中小团队工作室关停。无需一一枚举,跟踪网易的管线储备即可发现这些工作室基本没有发布产品。
早些时候,业内便对包括网易在内的上一轮游戏行业投资热做过祛魅。有观点认为,投资收缩的原因在于明星制作人失去魔力,将之视作海外老式创作体系的凋零。
这一视角有失偏颇,不同于《宇宙机器人》拿下TGA的去年,今年买断游戏可谓大作频出。《33号远征队》《天国拯救2》《丝之歌》等体量不一的产品均做到了玩法、体验上的创新。商业化成绩也颇为喜人,如《天国拯救2》团队,便因产品首日销量破百万,直接全员放假。
业内素有“大年”“小年”之说,本质上是不同厂商与项目的开发周期性使然。在市场浮沉多年的网易自然能够承受周期,不能承受的,则是海内外不同开发体系的割裂,导致的逻辑割裂。
投资最重多点布局,进场快与收割慢。在游戏行业,还多了一层是体系之间的融通与隔离。融通指的是管线、产能、经验能否复用,隔离则可以参考腾讯,完全放手不干预具体的立项、研发与运营。
从网易视角看,其产品中采用自研弥赛亚、NeoX引擎不在少数,早年布局的海外管线在技术体系与国内融通程度并不高。更大的区隔在于体系,中心化的网易是体系驱动,重在产品迭代,而中小工作室则是制作人驱动。
当网易意识到多点布局不易为体系形成正反馈,收缩便是时间问题。其注意力也自然从“收购来的可能性”转向“内部确定性”。前述武侠IP游戏出海便是逻辑转换的例证,进一步延伸,则是在全球打响网易自家IP,这未尝不是可行的全球化路径。
广州是网易旧时代最重要的一块拼图。这里承载着网易最老团队之一的“大梦天”,也承载着一种靠长线MMO驱动的文化。近期,体系内高管接连离职,便是组织中心变化的外在表现。
财报电话会上,管理层对高管频繁离职的回应说明了一切:“这样的调整是为了让整个组织更加专注和高效,使我们能集中力量打造网易游戏的长青产品和精品项目”。
另一个不算隐蔽的信号是刚刚竣工的网易杭州新园区。据悉,该园区聚焦人工智能、大数据与云计算。我们了解到,原滨江园区非游戏业务基本上都要进驻该园区——把噪音搬走,把非核心业务隔离,本质上也是一次“净化主产线”的行为。
结合前述广州的组织变化,新园区的落成很可能是一次安静的“腾笼换鸟”,杭州开始成为绝对中心。同时,这也是一次整合:互娱与雷火不再有明显的地域分隔,实际上,《燕云》便是杭州互娱旗下的项目。
网易研发的权力结构从过去的“多中心”坍缩成“单中心”:技术栈统一,研发文化统一,组织统一。它正在把自己重构成一台“单体系驱动”的工业化机器,外部不一致、不可控、无复用价值的结构都被系统地撤离、合并或隔离。
“不做什么,比做什么更重要”,这是网易“贵人”段永平的一则核心认知。而市场对网易的战略认知,亦取决于它愿意放弃的东西。